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Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (NTIC) llegaron hace unos años al aula y lo hicieron de manera tímida y secuencial. Previamente, habían entrado en la escuela, la radio, la televisión, el video… pero pocos pudieron previsualizar el alcance que iban a tener los recién llegados ordenadores. Estos dispositivos informáticos, abrían una nueva dimensión, pues no se limitaban a ser meros emisores de información, sino que iban a permitir que el usuario recibiera y emitiera a la vez.

La escuela no podría permanecer hermética ante este hecho, las reacciones de la comunidad docente fueron dispares. Para algunos las TIC fueron una revolución, otros las vieron como una moda y otros las rechazaron de plano. A pesar del paso del tiempo, esas tres posiciones siguen vigentes en las aulas y los claustros docentes. Los nuevos discentes no ven la red como una tecnología que llegó a sus vidas para proporcionarles una nueva forma de ver la sociedad que les rodea, la red no llegó para reubicar sus formas de relacionarse, de trabajar o de interactuar con el mundo; ellos ya nacieron con esta tecnología implantada y fueron enculturados en ella de manera inevitable, la viven en sus hogares, la viven en la calle, la viven en la sociedad que un día les tocará transformar.

El aula debe permeabilizar esa transferencia social y colaborar en la educación de estos ciudadanos, los docentes deben luchar para que así sea, formando ciudadanos integrados, críticos y comprometidos para con la sociedad que les ha tocado vivir, una sociedad, cada vez más tecnificada y digitalizada.


Cloud education: el encanto de la nube

En la actualidad es preferible utilizar aplicaciones que estén en la nube con un uso más espontáneo, intuitivo y ágil, aplicaciones a las que el alumno pueda acceder sin problemas desde el centro educativo, pero también desde su casa, con el objetivo de conseguir que el discente se muestre autónomamente interesado por la propuesta ofrecida en el aula. Además con la expansión de móviles y tablets, el acceso puede ser ubicuo, siempre y cuando la acción pedagógica haya calado significativamente, traspasando la barrera cognitiva, consiguiendo que el usuario haga suyo el proceso de enseñanza-aprendizaje. En la nube se encuentran cientos de aplicaciones que pueden adaptarse en distinta medida a los objetivos docentes, dependiendo del área de conocimiento, se utilizarán unos u otros. Pero no es cuestión de utilizar un listado cerrado de usos y procesos, sino de entusiasmar con un toque de digitalidad la labor docente.

Aplicaciones que están diseñadas para un uso en el ámbito cotidiano del internauta, las cuales podrían coyunturalmente ser aliados didácticos en un momento dado.

El poder de los media

Decía Alvin Toffler que, en la sociedad el medio es el mensaje. La televisión es un elemento enculturizador de primer orden, con un impacto social que ningún otro medio de comunicación masivo ha conseguido antes. Los concursos televisivos con versiones online pueden ser un recurso más del aula. Así la web de Cuatro ofrece Password y la de Antena3 Atrapa un millón, si bien, esta última se juega a tiempo real mientras se emite el programa. Son concursos que promueven retos lingüísticos y/o de cultural general, que tienen un apoyo mediático proporcionado por el canal de televisión y que además, están en la web para poder utilizarlos en las clases.

Apps generation

Casi todos los alumnos poseen, al menos, un móvil con acceso a Internet. Los markets de Apple y Android ofrecen múltiples aplicaciones con contenido educativo para móviles y tablets: Letrix, Apalabrados, Trivial Pursuit, Tabú… Encontrar la aplicación adecuada y organizar un torneo inter-clase es una tarea para nada dificultosa. Es cuestión de enfocar la asignatura y la edad de los alumnos y a partir de ahí, dejar que las apps generation desarrollen su potencial.

Gaming, educating, learning

Además de aplicaciones, está el juego electrónico de toda la vida. Hay muchos para cada una de las asignaturas: descubrir las partes del cuerpo, conocer la fauna de cada país o continente, asociar países y capitales, ubicar accidentes geográficos, localizar ciudades en el planeta… las oportunidades son incontables. También hay juegos online de campañas institucionales, para aprender cómo se expande un incendio forestal o para aprender a reciclar. Y están al alcance de la mano.


¿Sabías qué…?

En 1999 el profesor indio Sugatra Mitra llevó a cabo un experimento que tuvo una gran repercusión dentro de la comunidad educativa mundial. El experimento, conocido como “The Hole in the Wall” (El agujero en la pared), consistía en analizar el efecto que tendría sobre la educación de los niños el manejo de un ordenador conectado a Internet situado en plena calle. Sugatra Mitra pidió que hicieran un agujero en un muro de una calle del barrio pobre de Kalkaji, en Calcuta, próximo a la escuela infantil donde impartía clases. En el agujero colocó un ordenador y todos los niños que pasaban por allí podían utilizarlo libremente. Partiendo de la hipótesis de que los niños no necesitarían disponer de ningún conocimiento previo para utilizar un ordenador, Sugatra Mitra estaba convencido de que los niños del barrio de Kalkaji, que no asistían a ninguna escuela y solían pasar el día jugando descalzos en la calle, podrían aprender numerosas materias simplemente utilizando un ordenador conectado a Internet.

Tras meses de investigación, los resultados del experimento fueron espectaculares: los niños, pese a que algunos jamás habían asistido a una escuela, demostraron una capacidad asombrosa para utilizar los ordenadores y aprendieron numerosas materias. Incluso los niños que ni hablaban ni leían inglés fueron capaces de navegar por webs en inglés y acceder a películas, vídeos y contenidos de todo tipo.


Referencias

Arango, L. (2015) Experiencias Pedagógicas en la Integración de las TIC a la Práctica Docente. Universidad Simón Bolívar. NEWTON, Edición y Tecnología Educativa.

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